En un discurso tal vez redundante, no podemos escapar del parteaguas que es la actual pandemia, misma que en 2020 significó un 'touchdown' para algunos y un 'safety' para otros, aunque, sin duda, para todos fue una oportunidad de evolucionar. Los eSports fueron de aquellos que anotaron 'gol a favor' y parece ser que fue un 'hat-trick' durante la pandemia, pues su crecimiento fue mayor a lo proyectado en 2019.
Latinoamérica mantiene la pendiente hacia arriba generando 6.8 billones de dólares y un 25.2 por ciento de proyección en crecimiento anual dentro de un mercado global estimado por 'Newzoo' a 174.9. El ecosistema se compone de los publishers como Riot Games, los proveedores de contenidos como Twitch, los organizadores de competiciones y equipos, y las marcas. Dentro de México se estima que son 63 millones de gamers y 45 millones de seguidores de eSports. Un mercado gigante. La radiografía del Gamer es clara: 80 por ciento tiene entre 18 y 25 años, en promedio juegan 1 hora y media al dia, 65 por ciento son estudiantes, 83 por ciento viven con sus padres.
Las Ligas de eSports cada vez abarcan más países en Latinoamérica, las marcas cada vez incluyen más las competencias de videojuegos en su presupuesto y estrategias de acercamiento y engagement con los fans. Una de las principales organizaciones, la Liga de Videojuegos Profesional (Grupo Mediapro) cuenta en su abanico de competiciones con una de las más relevantes en Latinoamérica por la prospección y oportunidad que representa de trascender deportiva y comercialmente, es la División de Honor Telcel, Liga mexicana oficial de League of Legends que tendrá su arranque este 20 de enero presentando novedades en su formato, mismas que ayudarán a las organizaciones participantes a crecer y desarrollar un mejor y más redituable proyecto en cada aspecto.
Las novedades que ofrece la División de Honor (DDH) radican la expansión de ocho a 10 equipos, en donde seis clasificarán a la Postemporada, siendo el líder y segundo lugar clasificados directos a semifinales, por último y sumamente importante, una competencia sin descenso para que de esta forma tengan la oportunidad de desarrollar un proyecto anual. Por otro lado, el Circuito Nacional México (categoría de Ascenso a la DDH) será un torneo con transmisiones y su propia bolsa de premios en busca de darle más visibilidad al futuro de la escena.
Las marcas también han aumentado su apuesta por los eSports, siendo las telecomunicaciones, periféricos y tecnología endémicas y habituales en las Ligas profesionales de eSports, sin embargo, las marcas de alimentos, bebidas y servicios digitales incrementan su participación, pues para 2022, la compañía 'NewZoo' proyecta una inversión de mil 790 mdd por parte de inversiones de marcas (patrocinadores, anuncios, derechos de media) y un crecimiento del 22.3 por ciento.
Las grandes empresas de telecomunicaciones han sido las que han apostado fuertemente al desarrollo de los eSports en países donde el profesionalismo se encontraba dando sus primeros pasos, tal es el caso de Telcel (title sponsor de la División de Honor Telcel, en México), Flow (title sponsor de la Liga Master Flow, en Argentina), Entel (title sponsor de la Liga de Honor Entel, en Chile), Claro (title sponsor de la Claro Guardians League, en Perú) y GrupoTVCable (presentado por la Volcano Discover League, presented by TVCable).
Pero también las marcas de alimentos y consumo diario así como de cuidado y salud, comienzan a ver en el mundo de los eSports una oportunidad de llegar a las nuevas audiencias y sobre todo a un público jóven, con la oportunidad de generar un engagement lo antes posible y de una manera más inmersiva, es el caso de Red Bull, 360 Energy Drink y Volt, Sponch (Grupo Bimbo) y Nissin en LVP México, hasta Doritos, en LVP Colombia) e incluso de aquellas grandes cadenas de distribución de alimentos como PedidosYA, en Argentina y Chile, o Domicilios.com, en Colombia.
El 2021 nos mantendrá con la mira puesta en la industria de los videojuegos y es que los están traspasando las barreras del entretenimiento, ya no sólo es posible pasar horas jugando las diferentes modalidades, sino los desarrolladores, juegos y marcas ya ofrecen experiencias focalizadas, un gran ejemplo el concierto de Travis Scott en Fortnite, misma que recaudó 20 millones de dólares y una audiencia de 140 millones de views en YouTube, de las cuales 12 millones fueron directamente a través del videojuego, la colaboración reciente de Nickelodeon con Madden 21 para aparecer con el icónico Bob Esponja y un campo totalmente caracterizado.
Sin duda un mercado en auge, con un público muy definido y códigos propios, que representan una gran oportunidad para los diferentes actores tradicionales del deporte. Comentarios: arnaud.drijard@ sis.news.